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samueljeon
게임 개발자@NEXON KOREA
성남
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최종 피드 수집: 2024-12-20 17:45
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Shader Study 후기 - Flow Fields and Steering Behaviors [GDC 2022: AOE IV] (22/10/05)
GDC 2022에서 발표된 에이지 오브 엠파이어 4 엔티티 네비게이션 AI를 위해 사용된 기법입니다.
자세한 내용은 셰이더 스터디 카페를 참고 부탁드립니다.
본 기록은 발표 내용을 개인적 이해와 함께 재구성한 것입니다.
발표자분
Shader
AI
AOE4
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Flow Fields
GDC
GDC2022
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shader
Steering Behaviors
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Shader Study 후기 - Flow Fields and Steering Behaviors [GDC 2022: AOE IV] (22/10/05)
GDC 2022에서 발표된 에이지 오브 엠파이어 4 엔티티 네비게이션 AI를 위해 사용된 기법입니다.
자세한 내용은 셰이더 스터디 카페를 참고 부탁드립니다.
본 기록은 발표 내용을 개인적 이해와 함께 재구성한 것입니다.
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Shader Study 후기 - Fourier transform (22/10/05)
2회차 참석한 셰이더 스터디입니다.
이번 발표는 푸리에 변환을 주제로 김대국님께서 준비해 주셨습니다.
발표자료 및 자세한 내용을 셰이더 스터디 카페를 참고 부탁드립니다.
지난 시간에는 구면 조화 함수에 대한 발표를 들었었는데요,
Shader
Fourier
fourier transform
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shader
Transform
변환
셰이더
셰이더 스터디
스터디
푸리에
푸리에 변환
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Shader Study 후기 - Streaming Virtual Texture (22/09/19)
자료: 유나이트 2020 Steaming Virtual Texture in Unity
https://www.youtube.com/watch?v=qqomQNsLdjA
후기
같은 날 있었던 구면 조화 함수 다음의 토픽이었습니다.
Shader Study
Steaming Vritual Texture
SVT
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Virtual Texture
가상
스트리밍
스트리밍 가상 텍스처
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Shader Study 후기 - Spherical Harmonics (22/09/19)
계기
발표 내용에 대한 후기에 앞서 셰이더 스터디에 참석한 후기를 간단히 설명드리자면, TA 스터디 월간 온라인 토크에서 자주 이야기를 나누던 Aniz 님의 추천으로, Shader Study 오프라인 모임에 처음으로 참석하게 되었
Shader Study
GI
Harmonics
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Lumen
Orthonormal
sh
spherical
spherical harmonics
구면조화함수
셰이더
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OAuth 서드파티 시퀀스 다이어그램
레퍼런스 : https://plantuml.com/ko/guide
GitHub TPA 로그인 플로우를 만들어보려고 고민하면서 시퀀스 다이어그램을 끄적끄적...
@startuml test
skinparam Sequence
끄적끄적
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Unity: 호출하는 스코프에 따라 달라지는 값, Time.deltaTime
유니티 스크립팅은 게임오브젝트에 컴포넌트를 붙이고, 유니티 코어로부터 들어오는 이벤트를 기반으로 동작을 처리하며 행동을 디자인 합니다. 가장 많이 사용되는 예시로는 Awake, Start, Update, FixedUpdate 등이
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프로필
안녕하세요.
저는 스스로를 게임 개발 제너럴리스트라고 소개하곤 합니다. 게임 개발에 있어 A to Z 두루 관심이 있고, 다방면의 많은 것들을 배우길 원하기 때문입니다. 게임을 즐기던 위치에서 만들게 된 위치로 자연스레 옮겨오
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블로그 운영 정책 및 연락처
안녕하세요. 들러주셔서 감사합니다.
본 사이트는 블로그 활동을 통한 수익 활동을 일절 하지 않습니다.
감사합니다.
contact : seonghwan@protonmail.ch
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Unity. Windows 플랫폼에서 키보드 입력 막기
유니티는 Input 클래스와 비교적 최근 새로 추가된 InputSystem 클래스를 통해서 사용자의 입력을 받고 처리할 수 있습니다.
Legacy 방식인 Input 클래스로는 유니티 게임 루프의 Update에서 Input.Ge
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윈도우
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유니티
인풋
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Unity: 패키지 매니저 상대 경로 사용하기
흔하지는 않지만 여러 프로젝트를 같은 루트에 두고 작업할 때, 패키지로 빼내어 공유하고 싶은 경우가 생깁니다. 절대경로로 로컬 디스크 패키지를 임포트하면 협업간에 디렉터리를 맞춰야하는 등 번거로움이 동반될 수 있습니다. 가급적 그
작업방식
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Unity: 패키지 매니저 상대 경로 사용하기
흔하지는 않지만 여러 프로젝트를 같은 루트에 두고 작업할 때, 패키지로 빼내어 공유하고 싶은 경우가 생깁니다. 절대경로로 로컬 디스크 패키지를 임포트하면 협업간에 디렉터리를 맞춰야하는 등 번거로움이 동반될 수 있습니다. 가급적 그
작업방식
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[언리얼] LNK2001, LNK2019 등 unresolved external symbol 해결
언리얼 엔진은 C++를 언어를 사용하고, 여러 모듈을 참조해가며 작업해야 할 일이 잦습니다. 주기적으로 컴파일을 시도한다면 함수의 구현부를 작성하는 점을 잊는 등의 사소한 실수도 쉽게 파악해 큰 덩어리의 문제로 커질 일이 거의 없
문제해결
LNK2001
LNK2019
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unresolved external symbol
언리얼
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[백준 11050] 이항계수 1 - GoLang
https://www.acmicpc.net/problem/11050
package main
import (
"bufio"
"fmt"
"os"
)
func factorial(t int) int {
ans := 1
f
solved.ac
11050
go
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golang
백준
솔브드
이항계수
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Go: 테스트용 간단 REST API 앱
유니티 엔진에서의 리서치 도중 REST API를 통한 로그인 기능 구현을 할 일이 생겼습니다. 작년이었더라면 웬만한 작업들은 C#으로 해결하려고 ASP.NET Core로 눈을 돌렸을텐데요. 복잡한 기능 명세가 필요하지 않았고 이를
ETC
CSharp
go
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golang
HTTP
REST
REST API
유니티
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Unity: 플러그인에 사용하기엔 계륵같은 존재, UI Toolkit
작년 3,4분기에 열심히 개발하던 AssetLens라는 이름의 종속성 탐지 기능이 중점인 플러그인이 있습니다. 지금도 작게나마 관리중이지만, 플러그인의 특성상 다양한 버전의 유니티 에디터를 지원해야하는 어려움에 부딪혀 점차 개발속
Articles
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문제해결: 5. 코딩 테스트 안내 메일 콘텐츠가 안 보일 때
저는 Protonmail을 사용하고 있는데요, 일부 수신확인 스크립트나 콘텐츠 로딩을 자동으로 블록합니다. 사생활 보호를 위한 기능이고 수동으로 콘텐츠 로딩 시도가 가능하지만, 이번 케이스에서는 제대로 보이지 않네요.
아래 로
문제해결
메일
안보일때
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코딩테스트
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Unity: 어드레서블, 아마존 웹 서비스 AWS S3 403 Access Denied 문제 해결
퍼블릭 액세스도 허용하고 별 다른 이슈가 없는 것 같았는데, 버킷의 정책을 설정해주지 않아서 생긴 문제였다.
{
"Version": "2012-10-17",
"Statement": [
{
문제해결
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Unity: 플랫폼 별 미리 지정된 Path
유니티 에디터
Application.dataPath : 프로젝트경로/Assets
Application.persistentDataPath : Appdata/LocalLow/${CompanyName}/${ProductName}
App
Articles
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Rider: 네임스페이스 이동 리팩토링하기
Rider는 강력학 리팩토링 기능을 제공합니다. 가장 흔히 사용되는 Rename부터, 리팩토링 과정에서 자주 사용되는 방식을 편하게 작업해줍니다.
네임스페이스를 변경하는 것이 아니라, 다른 네임스페이스로 옮겨야 하는 작업이 발
작업방식
rider
네임스페이스
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라이더
리팩토링
이름 변경
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ABS: 패킷 타입 자동 생성
1. 본 방법론은 다른 자료나, 책, 강의를 가져다 디자인 것이 아니며, LiteNetLib의 기본 라이브러리 예제와 MessagePack 예제를 참고하여 제작중인 게임의 특징에 따라 여러차례 리팩토링을 거쳐 정착한 방식입니다.
오토 배틀러 시뮬레이터
udp
네트워크
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멀티플레이
유니티
패킷
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Unity: FormerlySerializedAs For Shader 셰이더 프로퍼티 이름 변경시 데이터 보존 방법
유니티에서는 FormerlySerializedAs라는 Attribute를 지원합니다.
유니티 에디터는 어떤 인스턴스(프리팹, 씬)를 저장할 때, 필드의 이름을 기준으로 데이터를 저장합니다. 만약 어떤 변수의 이름을 수정한다면,
Articles
FormerlySerializedAs
셰이더
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유니티
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Unity: 리그 오브 레전드 스타일 체력바 만들기
오토 배틀러 장르 개인작 개발중에, 특성상 다양한 캐릭터가 한 화면에 등장하고 최대 체력과 현재 체력을 쉽고 빠르게 식별하기 위해 체력바를 가기성 좋게 고쳐야 할 필요성을 느꼈습니다.
기존에 사용하던 캐릭터 체력바는 간단히
작업방식
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Unity: 특정 기기에서 텍스처가 특정 축으로 반전되어 보일 때
다양한 기기들은 다양한 그래픽 아키텍쳐를 기반으로 구동됩니다. DX, OpenGL, Vulkan, Metal 등 굵직한 것만 해도 4개입니다. 일부 아키텍처끼리는 좌표계와 텍스처 UV에서 (0,0), (1,1)이 위치한 곳이 비슷
문제해결
그래픽
반전
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셰이더
유니티
좌표계
텍스처
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Helix Perforce 내부망 구축시 포트 뚫기
퍼포스 로컬 리모트 서버가 1666 포트를 자동으로 뚫어주지 않으므로, 윈도우 방화벽 설정에서 1666 포트를 인바운드, 아웃바운드 규칙에 추가해주어야한다...
까먹지 않기
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EOS: 인증 인터페이스에서 AuthScopeConsentRequired를 리턴할 때
1.14.1 버전에서 발생했습니다.
동일한 코드로 1.14.0 에서 문제없이 작동했습니다.
EOS_EAuthScopeFlags | Epic Online Services Developer (epicgames.com)
인증 스
에픽 온라인 서비스
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EOS: DevTool Authenticate 파라미터
에픽온라인서비스 개발단계에서 개발자용 DevTool을 사용하게 됩니다.
Epic.OnlineServices.Auth.Credentials
LoginCredentialType.Developer
LoginCredentialType
에픽 온라인 서비스
EOS
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Unity: 게임 클라이언트 기술 면접 대비 질문리스트
C# 언어 이해
인터페이스와 추상, 가상함수
상속과 다형성
유니티와 C#의 관계
배열과 리스트
namespace, partial
C# 박싱과 언박싱
오브젝타 타입에 밸류 타입을 대입하면 생기는 일
가비지에 대하여
지역변수와 전역변
Articles
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Unity: 헷갈리기 쉬운 에디터 개념. Edit Mode, Play Mode
유니티에디터는 빌드과정을 거쳐 플레이하는 것과 유사하게 빠르게 플레이 테스트를 해 볼 수 있는 Play Mode를 지원합니다. 에디터 상단에 위치한 재생, 일시정지, 다음프레임 심볼의 버튼들이 Play Mode로 넘어가도록 도와주
Articles
에디터
에딧모드
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유니티
플레이모드
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Unity: 유니티에서 Flutter처럼 작업하기 - uiwidgets
유니티 엔진에서 사용할 수 있는 UI 프레임워크는 다음과 같습니다.
공식 지원 시스템
IMGUI : 런타임 사용에 적절하지 않은 코드기반의 GUI 시스템
uGUI : 가장 점유율이 높은 기본 내장 UI 프레임워크
UI Tool
Articles
flutter
UI
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UIWidgets
Unity
위젯
유니티
플러터
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3Ds Max 버텍스 노멀을 버텍스 컬러에 베이킹하기
출처 : TAN 오픈 카톡
CatDarkGame님의 질문
안녕하세요 맥스 스크립트 관련 질문 좀 드릴려고합니다.
맥스 스크립트로 버텍스 노말 방향 데이터를 탄젠트 공간이나 버텍스 컬러에 덮어씌우는 작업이 가능한것인지 혹은 비
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3Ds Max 버텍스 노멀을 버텍스 컬러에 베이킹하기
출처 : TAN 오픈 카톡
CatDarkGame님의 질문
안녕하세요 맥스 스크립트 관련 질문 좀 드릴려고합니다.
맥스 스크립트로 버텍스 노말 방향 데이터를 탄젠트 공간이나 버텍스 컬러에 덮어씌우는 작업이 가능한것인지 혹은 비
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[EOS] RedPoint Games EpicOnlineSubsystem 플러그인 세팅하기
Free 버전을 다운로드합니다.
https://redpointgames.gitlab.io/eos-online-subsystem/docs/
개발자포털에서 Organization을 생성합니다.
https://dev.epic
작업방식
EOS
에픽온라인서비스
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3y
[EOS] Redpoint Games 플러그인 QueryStats, Leaderboards 작동 문제
https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/eos-online-subsystem
언리얼 엔진 EOS 플러그인으로 판매되고 있습니다.
https://gitlab.com/red
문제해결
EOS
언리얼
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에픽
에픽온라인서비스
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문제해결: 4. 선형 공간 텍스쳐 제작 관련 이슈
질문글 : https://cafe.naver.com/pinksox/8200
출처 : TAN 오픈카톡
화면가득님의 이슈
감마 공간과 선형 공간 텍스처 차이를 테스트해봤는데요, GammaRGBA와 LinearRGBA는 sRGB 체
문제해결
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Unity: 모바일 MMORPG 프로젝트 카야 Project Kaya 살펴보기
차례
서론
설치
프로젝트 구성
- 씬 (로비, 무브먼트)
- 캐릭터 (정보, 본, 무기)
- 셰이더 그래프 (PBR, PBR Skin, Hair)
- 렌더피쳐 (캐릭터 가려지는 부분 그리기)
- 플래너 리플렉션 (바닥 반사)
-
Articles
MMORPG
모바일
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유니티
유니티코리아
카야
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언리얼: 모듈 추가해서 코드 분리 작성하기
참고링크 : https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Gameplay/
생성해야 하는 파일
모듈폴더/모듈이름.Bu
작업방식
모듈
언리얼
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추가
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Unreal: Delegates 블루프린트에서 할당, 바인딩, 호출 가능하게 하기
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(F...); 매크로로 델리게이트를 정의하고, 클래스 내에서 UPROPERTY를 붙여 델리게이트를 선언해줍니다.
UCLASS 매크로에서 Blueprintable, B
작업방식
델리게이트
바인딩
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블루프린트
언리얼
호출
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Unity: 스크립트로 사용중인 그래픽스 아키텍처 파악하기
타겟 기기 뿐만 아니라 에디터에서도 어떤 그래픽스 아키텍처를 사용하는지 알 수 있습니다. SystemInfo.graphicsDeviceType을 호출하면 Direct3D11, Vulkan, OpenGLES3, Metal 등 구분하
Workflows
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Epic Online Service 플러그인
1. 언리얼 엔진 유료 플러그인
https://redpointgames.gitlab.io/eos-online-subsystem/
무료 플러그인도 있지만, 제약이 큽니다. 우선 서포트 지원을 전혀 하지 않습니다. 디스코드에서는
Unreal
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[EOS] 리더보드 예제 런타임 Assertion 에러 발생
ConvertUnixTimestampToUTCString 함수의 113라인 std::wstring DateTimeStrW() 에서 Assert를 통과하지 못하고 에러가 생기는 경우가 발생한다. 원인 탐색이 귀찮은 관계로 그냥 Le
Troubleshootings
EOS
언리얼엔진
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에픽
에픽온라인서비스
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Unity: 비동기와 코루틴을 혼동하지 않기
본론에 앞서
유니티에서의 대부분 로직은 동기로 작성되며, 흐름을 관리하거나 시간을 조절해 시행해야하는 작업은 코루틴이라는 기능을 활용하여 구현됩니다. 특히 유니티는 기본적으로 메인스레드가 아닌 곳에서의 네이티브 API 호출을 허용
Articles
비동기
유니티
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코루틴
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Unity: ScnceManager.LoadSceneAsync 프레임 드랍
씬을 비동기로 로딩할 수 있는 API입니다.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html
그런데, 에디터에서는
Issues
LoadSceneAsync
드랍
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랙
로드
씬
에디터
유니티
프레임
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XAML, XML 한국어 포함시 컴파일 불가능 이슈 해결
XAML 작업 중 컴파일을 시도하면 invalid character in the given encoding 에러가 뜨는 경우가 있습니다. 949 한국어 인코딩으로 세팅된 경우 발생할 수 있습니다. UTF-8 with signatu
문제해결
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Unity: 로그 파일 기본 경로
빌드된 유니티 엔진의 로그 - C:/Users/사용자이름/AppData/LocalLow/회사명/프로덕트명/
에디터 로그 - C:/Users/사용자/AppData/Local/Unity/Editor
기본 회사명 : DefaultC
Workflows
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Unity: InputSystem 액션 이름 변경시 유용한 팁
New Input System은 스크립터블 오브젝트를 통해 프로필 형태로 관리된다.
에디터를 열어보면 사용하기 편하게 정리되어 있다.
이 데이터를 바탕으로 자동으로 생성되는 스크립트로 제어와 동작 구현이 가능하다.
모노비헤
Workflows
input
InputSystem
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System
Unity
뉴인풋
유니티
인풋시스템
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서버 인스턴스에서 특정 포트 연결 허용하기 설정
Azure VM에 서버 인스턴스를 띄워두고 외부에서 접속해보려고 시도중, 방화벽에서 인바운드와 아웃바운드 설정을 했음에도 연결이 거부되는 경우 지정된 앱에게 방화벽을 통해 설정을 해 주어야 합니다.
서버 VM에서 firewal
까먹지 않기
Azure
port
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VM
네트워크
방화벽
서버
애저
연결
포트
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언리얼 엔진 5 루멘 챌린지 작업 후기
언리얼 루멘 챌린지가 한국 로컬 행사로 개최되었습니다. 언리얼 엔진 5 얼리액세스 빌드로 루멘을 활용한 30초 분량의 FHD 영상을 제작해 게시하는 공모전입니다. 2021년 7월 14일 ~ 28일 총 2주간 진행되었으며 결과는 8
끄적끄적
ue5루멘챌린지
루멘
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언리얼
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[언리얼] NoesisGUI 플러그인 컴파일 에러
Noesis라는 이름으로 프로젝트를 생성하면 UnrealBuildTool의 C# 스크립트에서 클래스이름 충돌이 생겨 빌드에 실패한다. 다른 이름으로 프로젝트를 만들면 해결된다.
Troubleshootings
Noesis
NoesisGUI
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언리얼
컴파일에러
플러그인
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3y
Unity: 에디터 환경에서 활성화 된 윈도우 최대화 단축키
Shift + Space 키로 에디터 뷰의 전체로 확대가능합니다.
Workflows
유니티
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3y
Unity: 스키닝 된 메쉬의 웨이트가 끊길 때 해결 방법
외부 DCC 툴에서 생성하여 유니티로 가져온 스키닝 된 메쉬의 웨이트가 끊길 때 해결 방법
프로젝트 설정 > 퀄리티 > 스킨 웨이트 개수를 조정해줍니다.
버텍스 당 최대로 영향을 미칠 수 있는 본의 개수를 지정하는
IssueTracks
FBX
모델
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버텍스
블렌더
스키닝
웨이트
유니티
해결
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Unity: 안드로이드 빌드 Splash 후 검은 화면 해결 방법
안드로이드로 빌드하고 기기에서 실행시 스플래시 화면이 끝난 후 검은 화면인데
홈 화면으로 나갔다 다시 앱으로 들어오면 제대로 렌더링되는 현상 해결 방법
프로젝트 세팅 - 플레이어 - BlitType 을 Always로 바꿔주
IssueTracks
Unity
검은 화면
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빌드
스플래시
안드로이드
유니티
홈 화면
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[언리얼] UE5 Montage Section은 별도 창으로 분리
UE5에는 하단의 메인 패널에 있던 몽타주 섹션이 우측 하단 패널 별도 윈도우로 분리되어 있다.
끄적끄적
c++
UE5
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몽타주
애니메이션
언리얼
이득우
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[언리얼] Play시 카메라가 있는데도 임시 CameraActor가 생성될 때
Pawn에서 PossessedBy 함수를 override 해 놓고 Super를 호출해주지 않아 빙의 단계 초기화가 완료되지 않았다.
또는, PlayerController에서 OnPossess 함수를 override 해 놓고 Sup
끄적끄적
CameraActor
Play
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문제해결
생성
언리얼
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0
4
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[언리얼] AABPlayerController::Possess overrides final function
이득우 님의 책을 따라해보던 중 Possess 가상함수 오버라이드 과정에서 컴파일에러를 만났다.
정의를 따라가보니 4.22에서 Deprecated 되었고 OnPossess를 사용하라고 한다.
끄적끄적
c++
final
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override
Possess
언리얼
이득우
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10
읽기모드
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C++: 기본으로 추가되는 IAT, 모듈을 제외하기
Visual Studio 2019에서 C++ Dynamic-Link Library (DLL) 템플릿으로 프로젝트 생성
Clean Module으로 명명하고,
그대로 빌드 시 빌드에 성공한다.
pch.h, framework
까먹지 않기
c++
IAT
+ 더보기
NtCurrentTeb
숨기기
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읽기모드
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유니티: 20. Enum의 모든 값 가져오기
https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.enum.getvalues
사용자가 정의한 Enum을 모두 가져와 루프를 돌고 싶을 때가 있다. Enum.GetValules(Type
유니티
ENUM
값
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ASP.NET Core: 1. CORS 문제 해결
임시방편으로 로컬에서라도 동작하게 구현했습니다.
public class Startup
{
public Startup(IConfiguration configuration)
{
기타
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유니티: 19. UniRx로 NavMeshAgent의 도착 콜백 생성하기
neuecc/UniRx: Reactive Extensions for Unity (github.com)
내장된 NavMeshAgent에는 따로 도착 콜백이 존재하지 않아 UniRx를 이용해서 임의로 콜백을 호출하도록 구현했습
유니티
unirx
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유니티: 18. 자주 사용되는 싱글톤 패턴 Singleton
한 번의 객체 생성으로 전역성을 띄고 어디서든 접근이 가능하기 때문에 편리하게 사용되나 필수적으로 커플링이 생긴다는 점에서, 남용하지 않는 선을 지켜 적당히 사용하게 됩니다. 게임 아키텍쳐가 매우 복잡하고 크지 않는 이상 10개가
유니티
싱글톤
패턴
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BWAPI: 1. 스타크래프트 인공지능 개발 환경 준비
목차
0. BWAPI는?
1. BWAPI 다운로드
2. StarCraft 1.16.1 다운로드
3. Configuration 세팅
4. 구동 확인
0. BWAPI
BWAPI는 Brood War API의 약자입니다. 스타크래프트의
개인작
AI
BWAPI
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개발
스타
스타크래프트
인공지능
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유니티: 17. 네비게이션 시스템 베이킹시 갭이 발생할 때
기본 설정으로 네비 메쉬를 굽고 캐릭터를 올려보면 캐릭터가 바닥에서 발이 떨어져있는듯한 모습을 보여주기도 합니다. 네비게이션 메쉬를 생성할 때 사용하는 복셀 크기때문에 그런데요, 옵션에서 복셀 크기를 적당히 줄여주면 비교적 정확하
유니티
네비게이션
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언리얼: 6. 나나이트의 작동방식인 튜링 메시 셰이더 블로그 번역
사전 지식
1. 콤퓨트 셰이더
2. 기존 렌더링 파이프라인
여기에 작성된 글은 번역이 아닌 번역자 코멘터리
원문 : Introduction to Turing Mesh Shaders | NVIDIA Developer Blog
언리얼
mesh
Task Shader
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Turing
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메쉬
메시
셰이더
컬링
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언리얼: 5. 에인션트의 협곡 골렘 구현 방식 뜯어보기
에인션트의 협곡에서 보스로 등장하는 골렘의 이름은 『에인션트 원』입니다. 거대한 캐릭터임에도 자연스러운 애니메이션과 이펙트로 주인공을 위협합니다. 그런데, 여기에서 궁금한 점이 생깁니다.
공식 문서의 나나이트 섹션을 참조하면,
언리얼
골렘
나나이트
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데모
스켈레탈 메시
애니메이션
언리얼 5
언리얼엔진 5
에인션트의 협곡
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유니티: 15. 코드 레벨에서 사용중인 렌더 파이프라인 특정하기 2
이전 글에서 GraphicsSettings.currentRenderPipeline 의 이름을 참조하여 현재 렌더링 파이프라인을 확인하는 코드를 작성했었습니다.
2021.05.05 - [유니티] - 유니티: 8. 코드레벨에서 사
유니티
렌더 파이프라인
체크
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코드
파이프라인
확인
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언리얼vs유니티: 4. 사용하는 프로그래밍 언어
게임 회사에 자리잡고 계신 꽤 많은 게임 개발자들은 c와 c++을 시작으로 프로그래밍에 입문했을 것입니다. 상용엔진이 보편화 되기 전에는 대부분 c나 c++을 이용한 자체엔진으로 게임을 만들어왔고, 프로그래밍 언어의 기초라는 이유
Un[real]ity
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언리얼vs유니티: 3. 에셋 참조 방식
에셋 간에도 의존성이 존재합니다. 유니티의 머티리얼은 사용되는 텍스쳐들의 주소를 알고 있어야 하고, 메쉬역시 머티리얼의 주소를 알고 있어야 합니다. 언리얼과 유니티는 이 과정에서 다른 컨셉을 갖고 있습니다. 쉬어가는 느낌으로 간단
Un[real]ity
관리
리디렉터
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언리얼
에셋
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언리얼vs유니티: 2. 에셋 관리 방식
게임을 만들기 위해서는 다양한 리소스가 필요합니다. 캐릭터 모델링 메쉬, 모델링의 겉모습을 표현해 줄 텍스쳐, 리깅 된 모델링을 움직여 줄 애니메이션, 글자를 그리게 해 줄 폰트 등등. 이들은 게임엔진에서 사용하려면 일련의 과정을
Un[real]ity
언리얼
에셋관리
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언리얼vs유니티: 1. 우열을 가리기보다는 작업상 차이점을 중심으로
유니티와 언리얼의 기능과 사용 방법, 철학을 비교해봅니다.
파트별로 나누어서 시간이 될 때 마다 소소하게 작성할 예정입니다.
우열을 가리려는 것이 아닌 기능상의 비교, 타 엔진으로 넘어갈 때 유의해야 할 사안 등을 중점적으로
Un[real]ity
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언리얼: 4. 루멘 기술 개요 한국어 번역
원문 : Lumen Technical Details | 언리얼 엔진 문서 (unrealengine.com)
[ ] : 역자 코멘트
루멘은 글로벌 일루미네이션과 리플렉션을 솔브하기 위해 여러 레이트레이싱을 사용합니다. 스크린
언리얼
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언리얼: 3. 언리얼 엔진 5 개인 공부 자료 및 해석
※ 개인 공부 및 해석 자료이며 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.
나나이트와 스태틱 메시
나나이트 메시 역시 근본적으로는 트라이앵글 메시이고, 임포트 과정에서 추가적인 프로세스를 거친다. 이 프로세스에서는 폴리곤들을 계층(
언리얼
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언리얼: 2. 메타 휴먼 크리에이터 EA 신청 및 소스 파일 다운로드(MAYA)
언리얼 엔진 공식 홈페이지에서 메타 휴먼 EA 신청 합니다. 에픽 게임즈 계정이 필요합니다.
https://www.unrealengine.com/ko/auth?state=https://www.unrealengine.com/ko
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메타휴먼
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언리얼: 1. Vault Cache 경로 변경하기
Vault Cache는 무엇일까
언리얼엔진5 얼리엑세스가 출시되면서 제공 샘플인 에인션트의 협곡을 다운로드 받으려고 했으나...
요구되는 여유 공간은 무려... 205GB !!!
Vault Cache 106GB, 프로젝트 생
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cache
Vault
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Vault Cache
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유니티: 14. 모듈 매뉴얼 리매핑 방식 분석 (3)
이번 글을 딱히 내용은 없습니다.
혹시나 했던게 역시나로 다가온 정보를 기록합니다.
패커의 정체를 확인했습니다. 어떤 패커를 사용했는지 알 수 있다면 분석하는데 조금 더 도움을 받을 수 있겠죠.
적용된 안티치트가 Unch
AppSign
보안
앱사인
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웰비아닷컴
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유니티: 13. 작업중인 프로젝트를 URP로 전환하기 전 확인할 사항
유니버설 렌더 파이프라인이 뭐길래?
Universal Render Pipeline은 기존 LWRP에서 이름이 바뀐 템플릿입니다. High-Definition의 반대편에서 Light-Weight라는 타이틀 아래 개발이 시작되었지
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URP
유니버셜
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유니티: 12. ShaderLab 패키지 요구사항 정의 (PackageRequirements)
2021.2 알파버전이 한창 개발되고있습니다.
SRP 역시 버전을 바꿔가며 거듭 진화하고 있는데, API 이름이라 지원하는 키워드 등 버전별로 사용가능한 부분이 상이해 섣불리 기존 프로젝트에 적용하기엔 부담스럽습니다. 에셋 개
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PASS
SRP
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유니티: 11. Text 추가 효과 적용 - Deformer
uGUI와 TextMeshPro 모두에서 사용가능한 Text 컴포넌트 애니메이터를 만드려고 uGUI 코드와 TMPro 코드를 읽어보던 중 BaseMeshEffect 컴포넌트를 이용한 효과 주입이 가능함을 발견했습니다.
uG
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ugui
UI
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효과
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유니티: 10. ListPool<T> 리스트 풀
유니티 uGUI 코드를 살펴보다가 ListPool을 사용하는 부분을 발견했습니다.
주로 Mesh가 업데이트 되어야 할 때마다 버텍스를 관리해줄 때 리스트가 사용됩니다. 매번 리스트를 만들고 사용하면 그 동작이 얼마나 자주 진
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리스트풀
오브젝트풀
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해 보고 싶은 프로젝트
생각만 하고 자꾸 까먹어서... 기록해두기
1. Auto Completion AI
- for Unity C#
- for Unity ShaderLab
- for Unity HLSL
2. Security
- DLL Packer
끄적끄적
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수리마술사: 1. 캐릭터 움직임 구현
에셋스토어에서 무료로 다운로드 받은 Anime Girl 캐릭터와 Mixamo 애니메이션을 적용했습니다.
유니티에서 제공하는 애니메이션 이벤트를 이용하여 원하는 시점에 함수를 실행시킵니다.
애니메이션 이벤트에서 실행된 함수에서는
개인작
애니메이션 이벤트
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수리마술사: 0. 단기 사이드 프로젝트 시작
세미 쿼터뷰 시점의 MMORPG 스타일 어드벤처 게임입니다. 제목은 가제입니다. Mathematics + Magicians 느낌을 내려 Mathemagicians 정도를 생각했는데 한국어로 바꾸니 수리마술사가 매력적이라 수리마술사
개인작
유니티
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문제해결: 2. 파일 이름이 너무 깁니다 삭제 방법
파일을 지우려고 했는데,
안된다고 하네요.
제가 삭제하고 싶은 경로는 C:\Workspace\ML\DQN 이었습니다.
윈도우키 + R을 눌러 실행 대화상자를 열고, CMD를 실행합니다.
그리고 지울 파일이 있는
문제해결
삭제
파일 이름
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파일 이름이 너무 깁니다
파일이름이 너무 깁니다
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유니티: 9. 네비게이션 시스템 베이킹시 갭이 발생할 때
기본 설정으로 네비 메쉬를 굽고 캐릭터를 올려보면 캐릭터가 바닥에서 발이 떨어져있는듯한 모습을 보여주기도 합니다. 네비게이션 메쉬를 생성할 때 사용하는 복셀 크기때문에 그런데요, 옵션에서 복셀 크기를 적당히 줄여주면 비교적 정확하
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네비게이션
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