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imays: 게임엔진 개발자의 조용한 뒷담화
https://blog.naver.com/imays
배현직입니다. 게임서버엔진 프라우드넷 개발자입니다.
저작도구: naver blog
최종 피드 수집: 2025-09-15 15:45
전체 (58)
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골프용 AI 안경 전자기기를 만들었습니다.
본격적으로 골프 라운딩을 나가면서 골프에 꽂힌지 5년 이상이 되었음에도 불구하고, 정체된 채 여전히 엉망인 골프 실력을 위해, 한동안 코딩보다 더 열심히 골프에 매진했었습니다. 그럼에도 불구하고 형편없는 골프 실력은 별로 나아지지
컴퓨터
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너네 개밥먹기 안 해봤지?
이번에는 본문이 제 sns 담벼락에 있는지라, 링크를 공유합니다.
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온라인 게임 서버 프로그래밍 로드맵
입문자를 위한 온라인 게임 서버 프로그래밍 로드맵을 펼쳐봅니다. 제가 오래전에 쓴 글의 링크도 같이 넣어놨습니다만... 20년에 가까운 세월이 지나면서 이제는 무색해진 내용들도 상당합니다. 그래도 기념으로 걸어는 놓아봅니다. 그냥
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온라인 게임 서버 프로그래밍 로드맵
입문자를 위한 온라인 게임 서버 프로그래밍 로드맵을 펼쳐봅니다. 제가 오래전에 쓴 글의 링크도 같이 넣어놨습니다만... 20년에 가까운 세월이 지나면서 이제는 무색해진 내용들도 상당합니다. 그래도 기념으로 걸어는 놓아봅니다. 그냥
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주화입마된 TDD 추종자
TDD 책: 유닛테스트의 한 예를 들겠다. sum(a,b)에 1+1과 13+(-12)를 실행하고 옳은 결과가 나오는지 자동 자가검증을 하는 코드를 짠다. 나: 자동 자가검증이 핵심이구나. 개 편하네. 오케도키. 나는 수동으로 매번
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주화입마된 TDD 추종자
TDD 책: 유닛테스트의 한 예를 들겠다. sum(a,b)에 1+1과 13+(-12)를 실행하고 옳은 결과가 나오는지 자동 자가검증을 하는 코드를 짠다. 나: 자동 자가검증이 핵심이구나. 개 편하네. 오케도키. 나는 수동으로 매번
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강연 못하는 사람이 강연석에 오르기 위해
13년동안 100번도 넘게 청중 앞에서 강연을 했지만, 전부다 필요에 의한(나 혹은 친인을 위해) 강연이었습니다. 강연석에 오르는 것 자체를 별로 좋아하지도 않고, 자신있지도 않거든요. 혼자 있는 것을 좋아하는 성격이기도 하고요.
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Rust는 과연 C++ 킬러인가?
https://docs.google.com/document/d/19zX4p3jJGnk-GnTeGz4BSh8XKnVR0fM8x3BY1A-GdD8/edit
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코드리뷰 코멘트 작성하는 법
https://www.youtube.com/watch?v=VaaRvs8YU1M&t=362s 웬만한 회사들은 다 코드리뷰 체계가 있다. 코멘트는 방어적으로도 무조건적 수긍쪽으로도 받아들이지 말고 비판적으로 받아들여야 한다. 테스트
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Recursive lock and eventual unlock case
https://blog.naver.com/imays/221501238012 당시 제가 낸 설문에 만점 정답을 맞춘 분은 5퍼센트밖에 안됐었는데요. 원인을 찾았습니다. 제가 좀 살펴본 몇 종류의 대학교과서는 일반 도메인에서의 기초이
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블리츠 1941 개발 이야기 - 서버사이드 AI 처리 편
안녕하세요, 배현직입니다. 어쩌다보니 제가 게임서버 개발쪽으로 거하게 포지셔닝을 하긴 했지만, 사실 저는 서버만 해왔던 사람이 아닙니다. 아니, 오히려 서버 뿐만 아니라 3D 엔진 개발도 직접 하며 게임 개발 전반을 해봤던 경험이
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원사운드 x 프라우드넷
원사운드님의 프라우드넷 만화 https://www.facebook.com/proudnet/posts/3146000522118626
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블리츠1941 개발 이야기 - 터레인 워포그 편
안녕하세요, 배현직입니다. 어쩌다보니 제가 게임서버 개발쪽으로 거하게 포지셔닝을 하긴 했지만, 사실 저는 서버만 해왔던 사람이 아닙니다. 아니, 오히려 서버 뿐만 아니라 3D 엔진 개발도 직접 하며 게임 개발 전반을 해봤던 경험이
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블리츠1941 개발 이야기 - 리본이펙트 렌더링 편
안녕하세요, 배현직입니다. 어쩌다보니 제가 게임서버 개발쪽으로 거하게 포지셔닝을 하긴 했지만, 사실 저는 서버만 해왔던 사람이 아닙니다. 아니, 오히려 서버 뿐만 아니라 3D 엔진 개발도 직접 하며 게임 개발 전반을 해봤던 경험이
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게임서버프로그래밍 교과서(배현직 저)에 첨부된 코드에 대한 주의사항
종종 제가 저술한 '게임서버프로그래밍 교과서(배현직 저)'에 첨부된 코드를 그냥 복붙해서 실전에 쓰시려는 분들이 있습니다. 제발좀 그러지 말아주세요. 책 읽는 자세가 잘못된겁니다. 제가 쓴 책 뿐만 아니라 제가 읽어보았던 많은 책
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멀티스레드 잠금 순서의 규칙 (그리고 책 광고)
안녕하세요, 배현직입니다. 멀티스레드 프로그래밍에서 교착상태(deadlock)는 중요한 주제입니다. 얼마전 저는, 많은 분들께 여러가지 잠금&잠금해제 루틴에 대해서 교착의 위험이 있는지 없는지 여부에 대한 것을 설문조사를 했습니다
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안정적인 프로그램을 만드는 꿀팁 그리고 팩폭
안녕하세요, 배현직입니다. 주변에서 프로그래머들이 자주 실수하는 것을 추려 봅니다. 쓸데없이 복잡하게 짜지 않는다. 기교는 설명 가능한 이유가 반드시 있을 때만 부린다. 일단 짰으면 잘 돌아가도 함수 첫줄뷰터 다시 리뷰한다. 더
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비주얼스튜디오의 병렬스택 뷰
안녕하세요, 배현직입니다. Visual Studio에는 병렬스택(Parallel Stacks)을 보는 기능이 디버거에 있습니다. 이 기능은 현재 실행중인 스레드의 각 스택에서 공통적인 부분과 아닌 부분을 걸러내서 트리 형태로 보여
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멀티스레드 프로그래밍의 design by contract & eventual determinism 4편
안녕하세요, 배현직입니다. 오랫만에 4편을 씁니다. 3편은 이 링크를 클릭하세요. 케이스2에 이어서 케이스3을 다뤄보겠습니다. 케이스3의 질문은 이것이었습니다. 케이스3 전역 함수 foo가 있습니다. foo는 컨텍스트 역할을 하는
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중국의 어떤 서버 개발자의 디비 설계
안녕하세요, 배현직입니다. 제가 2010년?쯤에 어떤 중국 서버 개발자와 나눈 대화 내용입니다. 몇년전에 다른 포럼에 올렸던 글이기도 하지만 그 내용 그대로 제 블로그에도 다시 올려봅니다. 그리고 몇 가지 더 내용도 추가해봅니다.
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